ルール解説 |
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もくじ |
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1.ゲームの目的 2.カードの見方 3.デッキの組み方 4.対戦の準備 5.対戦の流れ 6.それぞれのフェイズについて 7.戦闘について |
ゲームの目的 |
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このゲームは40枚のデッキ(プレイ中はメモリーと表現)と1枚のアバターカードを使って、誰よりも早く 証を規定数集めることが目的です。 証は、あなたが召喚したクリーチャーを聖地に送り、聖地を守り切ったクリーチャーが昇華した姿です。 ただし、聖地にクリーチャーを配置出来るのはもっとも強いプレイヤーのみ・・・ 栄光の聖地へ、いざ挑まん! |
カードの見方 | ||||||||||||||||||||||
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デッキの組み方 |
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このゲームでは、40枚のカードをデッキとして使用します。その際、ひとつ制約が存在します。 このゲームには、すべてのカードに「オリジナリティ」というものが設定されています。 これは、「このカードがどれだけ希少なものであるか」を5段階の星マークで表しています。 数が少ないほど「ありふれた」カードとなり、同じ名前のカードをデッキに最大4枚まで入れることができます。 逆に星が多いほど「誰も知らない、珍しい」カードとなり、デッキに入れる枚数が制限されます。 具体的には、オリジナリティの星が1 つで 4枚、2 つで 3枚まで、3つで 2枚、4つは 1枚までデッキに入れることができます。 星が5つのカードは、カードの名前が違っても、デッキには 1枚しか入れることができません。 以上を踏まえたうえで、40 枚のカードの山を創りましょう。 なお、アバターカードは 40枚に含みませんので、最終的な枚数は41枚になります。 |
対戦の準備 |
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・じゃんけんをして、勝った人が「リーダー」となり、残りの人は「チェイサー」となります。 ※リーダーからみた他のチェーサー、チェイサーから見たリーダーは「対立相手」と呼びます。 チェイサーの座る順番には特に指定はありませんが、リーダーから見た時計回りに座りましょう。 ・デッキをシャッフルして、1番に山札としてデッキを裏のまま置きます(以後、メモリーと呼びます) ・手札として 6 枚カードを引きます。 ・2番にメモリーから初期ライフの数だけカードを裏向きのまま置きます。 ・3番に自分のアバターカードをセットしましょう。 以上で準備完了です。全員がセットし終わったら、リーダーからターンを開始します。 ※プレイ中メモリーが 0 枚になったら、その時点でライフを 1 枚捨て山に送り、その後捨て山をよく切ってからメモリーとしてプレイシートに戻してください。 |
対戦の流れ | ||||||||||||||||||||
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対戦は「リーダーターン」→「チェイサーターン」の順で進めます。
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↓ ※侵略戦闘に勝利したチェイサーがいた場合、茶イサーターンのエンドフェイズ 処理後、そのチェイサーが新リーダーとして次のターンを始める。 ↓ 次のターンへ!! ※途中参加について このゲームはプレイ中の対戦に途中から参加することも可能です。 その際は、チェイサー側として参加し、リーダーターンが終了し次第プレイしてください。 例え敗北した直後でも、対戦前の状態からであれば途中参加しても問題なく 参加できます。 |
それぞれのフェイズについて | ||||||||
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戦闘について | ||||||||||
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以下の項目の順に処理を行い、戦闘を行ってください ・戦闘における「侵略側」と「防衛側」 戦闘では、お互いが選んだクリーチャーの攻撃値と耐久値を比べて行います。 戦闘を仕掛けたほうが「侵略側」、受けるほうを「防衛側」として処理を行います。 ・戦闘の手順 まずはプレイシートにおいてある自分のアバターカードを手札に加えます。 その後、手札の戦闘支援カード(戦闘支援効果を持つクリーチャーなど)を選んで、戦闘クリーチャーの 横に置きます。(使用できる戦闘支援カードは原則 1 枚だけです) このとき、アバターカードを置いてもかまいません。その際、「何も使用しない」と同じ意味になります。 (ハッタリとしてアバターカードを用いる形になります) なお、このとき戦闘支援に使用するクリーチャーカードはその戦闘中のみ「戦闘支援カード」として扱います。 戦闘時における、「戦闘支援カード」「クリーチャーカードの持つ能力」の発動順は以下のとおりです。 1.戦闘支援カード「ウェポンリプレイス」 2.戦闘支援カード「密告」 3.戦闘支援カード「カオスパニック」、ニンジャマスターの持つ能力 4.各カードによる攻撃値・耐久値変化 5.戦闘支援カード「ポイズンミスト」 6.戦闘支援カード「奇術師の指先」 7.先制/後攻 8.避け/反射/即死 9.反撃 ※同じ処理順番の場合は… 侵略側の戦闘支援カード効果 防衛側の戦闘支援カードの効果 侵略側のクリーチャーの持つ能力 防衛側のクリーチャーの持つ能力 の順で処理します。 ※お互いがウェポンリプレイスを使 用した場合、双方とも生き残ります。 9 ・攻撃順とダメージ計算 上記の計算が終わったら、次はダメージの計算をします。そのダメージを、以下の順番で処理します。 1 侵略側の先制能力クリーチャーの攻撃 2 防衛側の先制能力クリーチャーの攻撃 3 侵略側の攻撃 4 防衛側の攻撃 5 侵略側の後攻能力クリーチャーの攻撃 6 防衛側の後攻能力クリーチャーの攻撃 基本的には戦闘を仕掛けた側が先攻となり、先攻クリーチャーの攻撃値ぶん後攻クリーチャーの耐久値にダ メージを与え(通常攻撃)、耐久値以上のダメージを与えたら後攻クリーチャーは破壊されます。 後攻クリーチャーが生き残れば、今度は後攻クリーチャーの攻撃値ぶん、先攻クリーチャーの耐久にダメージ を与え、耐久値以上のダメージを与えたら先攻クリーチャーは破壊されます。 ※もともとの先攻・後攻能力持ちクリーチャーに戦闘支援カードの効果などで先制あるいは後攻を付与された 場合、戦闘支援カードで付与された効果を優先します。 ※それぞれの攻撃成功時の反撃・反射行動はダメージ判定が発生するその都度行います。 ○以下の戦闘時発動能力は、条件を満たしたときに効果を発揮します。
戦闘中にクリーチャーが受けるダメージは、反射能力などにより複数回ダメージが発生した場合、合計した値で ダメージを計算します。 ・戦闘終了時の処理 戦闘が終了したらアバターカードをもとの位置に戻し、使用した戦闘支援カードは捨て山に送ります。(戦闘支 援カードの効果およびクリーチャーの持つ戦闘時発動能力が終了します) その後、戦闘結果に応じてライフの増減や配置クリーチャーの処理をします。 ◎自分のクリーチャーが破壊されたとき ・・・破壊されたクリーチャーは素成している魔素のカードごと捨て山に送ります。その後、ライフとして置いて いる好きなカードを 1 枚、捨て山に送ります。 ◎相手のクリーチャーを破壊したとき ・・・メモリーの一番上のカードを裏のままライフに加えてください。 ※お互いのクリーチャーが生き残った場合、ライフの増減はありません。 また、生き残ったクリーチャーが受けたダメージは、戦闘が終了するたびにリセットされます。 それでは、よきアヴァロンライフを! |