ルール解説


もくじ
1.ゲームの目的
2.カードの見方
3.デッキの組み方
4.対戦の準備
5.対戦の流れ
6.それぞれのフェイズについて
7.戦闘について


ゲームの目的

このゲームは40枚のデッキ(プレイ中はメモリーと表現)と1枚のアバターカードを使って、誰よりも早く 証を規定数集めることが目的です。

証は、あなたが召喚したクリーチャーを聖地に送り、聖地を守り切ったクリーチャーが昇華した姿です。
ただし、聖地にクリーチャーを配置出来るのはもっとも強いプレイヤーのみ・・・

さあ、鍵を持って、扉を開け!
栄光の聖地へ、いざ挑まん!



カードの見方


カードの名前カードの名前を示すもので、同じ名前のカードは一定のルールに従った枚数だけデッキに入れることができます。
カードの属性それぞれ色で表されており、 ・無の5属性が存在します。
魔素アイコンカードの属性の5つに加え、虹属性虹の器を含む7種類存在します。
カードの種類クリーチャーカード、魔法カード、戦闘支援カード、アバターカードの4種類存在します。
オリジナリティそのカードがどれだけ独創的・希少であるかを示すもので、これが低い=認知度が高いとされ、場に出すコストが少なくて済みます。また、デッキ構築時にもこの数が多いほど、入れることができる枚数が減少します。
攻撃値そのクリーチャーがどれだけのダメージを与えられるかを示す数値です。これが0の場合、攻撃は失敗したとみなされます。
耐久値そのクリーチャーがどれだけダメージを耐えられるかを示す数値です。この数値を超えたダメージを受けたクリーチャーは破壊されます。
種族そのクリーチャーがどのグループに属しているかが示されています。それぞれ恩恵を受けたり、逆に悪影響を受けたりすることがあります。
カードの持つ能力様々な場面で発動する能力の詳細がかかれています。条件を満たさない使い方をした場合、ここの能力は発動しません。
フレーバーテキストカードについての小話や、ストーリーに関わる断片的な情報が記載されます。
コレクションナンバー各種ナンバリングがかかれています。


デッキの組み方

このゲームでは、40枚のカードをデッキとして使用します。その際、ひとつ制約が存在します。
このゲームには、すべてのカードに「オリジナリティ」というものが設定されています。

これは、「このカードがどれだけ希少なものであるか」を5段階の星マークで表しています。
数が少ないほど「ありふれた」カードとなり、同じ名前のカードをデッキに最大4枚まで入れることができます。
逆に星が多いほど「誰も知らない、珍しい」カードとなり、デッキに入れる枚数が制限されます。

具体的には、オリジナリティの星が1 つで 4枚、2 つで 3枚まで、3つで 2枚、4つは 1枚までデッキに入れることができます。
星が5つのカードは、カードの名前が違っても、デッキには 1枚しか入れることができません。
以上を踏まえたうえで、40 枚のカードの山を創りましょう。
なお、アバターカードは 40枚に含みませんので、最終的な枚数は41枚になります。


対戦の準備


・じゃんけんをして、勝った人が「リーダー」となり、残りの人は「チェイサー」となります。
※リーダーからみた他のチェーサー、チェイサーから見たリーダーは「対立相手」と呼びます。
チェイサーの座る順番には特に指定はありませんが、リーダーから見た時計回りに座りましょう。

・デッキをシャッフルして、1番に山札としてデッキを裏のまま置きます(以後、メモリーと呼びます)
・手札として 6 枚カードを引きます。 ・2番にメモリーから初期ライフの数だけカードを裏向きのまま置きます。
・3番に自分のアバターカードをセットしましょう。

以上で準備完了です。全員がセットし終わったら、リーダーからターンを開始します。
※プレイ中メモリーが 0 枚になったら、その時点でライフを 1 枚捨て山に送り、その後捨て山をよく切ってからメモリーとしてプレイシートに戻してください。


対戦の流れ

対戦は「リーダーターン」→「チェイサーターン」の順で進めます。

リーダーターン
ドロー
フェイズ
メモリーから手札が6枚になるようにカードを引く。
セット
フェイズ
・魔素を素成する。
・魔法カードを使う。
・カードを捨てる。
・クリーチャーを召喚する。
※順番、回数は自由。
メイン
フェイズ
・聖地にクリーチャーの配置。
・対立プレイヤーのクリーチャーへ遠距離戦闘。
・何もしない。
※上記のいずれかを選択して行動。
エンド
フェイズ
・クリーチャーの寿命処理および魔素の整理。
・ライフの増減。
※上から順にすべて行う。



チェイサーターン
ドロー
フェイズ
メモリーから手札が6枚になるようにカードを引く。
セット
フェイズ
※リーダーから見た時計回りで一人ずつ行います。
・魔素を素成する。
・魔法カードを使う。
・カードを捨てる。
・クリーチャーを召喚する。
※順番、回数は自由。
メイン
フェイズ
各チェイサーは、自分の土地の配置クリーチャーをそれぞれ比べ、それらのオリジナリティの合計の多い順に

侵略戦闘/遠距離戦闘/何もしない

から一つ選んで宣言します。
(合計が同じ場合はリーダーから見た時計回りに行います)
その後、同じ順序で戦闘処理を行います。
ただし、侵略戦闘でチェイサー側が勝利した場合、そのあとに行われる戦闘は発生せず、 ただちにメインフェイズが終了します。
エンド
フェイズ
・聖地の確認(勝利条件のチェック)。
・クリーチャーの寿命処理および魔素の整理。
・ライフの増減。
※上から順にすべて実行する。



※侵略戦闘に勝利したチェイサーがいた場合、茶イサーターンのエンドフェイズ 処理後、そのチェイサーが新リーダーとして次のターンを始める。



次のターンへ!!


※途中参加について
このゲームはプレイ中の対戦に途中から参加することも可能です。
その際は、チェイサー側として参加し、リーダーターンが終了し次第プレイしてください。
例え敗北した直後でも、対戦前の状態からであれば途中参加しても問題なく 参加できます。



それぞれのフェイズについて
○ドローフェイズ○

自分のメモリーから、手札が6枚になるようにカードを手札に加えます。


○セットフェイズ○

・魔素を生成する(素成する)
聖地にたどり着くにも、クリーチャーを呼び出す(召喚する)にも、自分の土地に魔素を創りだす必要があります。
魔素は、自分の土地にクリーチャーカードを置くことで創りだします。


クリーチャーカードの右上にある「魔素アイコン」が、そのカードが生成できる魔 素の種類と数を表します。
クリーチャーカードを使って魔素を生成するには、クリーチャーカードをひっくり 返した状態で、手札から自分の空の土地に出します。
このときクリーチャーを置く場所は空いている土地ならどこでも構いません。
何枚も出すことも可能です。
ただし、土地に置くカードは5カ所を超えて置くことはできません。

この魔素を生成する作業の事を【素成】と言います。 目標魔力を目指して、たくさんの魔素を素成しましょう。

※上記の「リトルエンペラー」は青属性魔素を3つ、黄属性魔素を1つ生成すること ができます。

目標魔力を目指して、たくさんの魔素を素成しましょう。
素成を行った土地には、さらに魔素を素成したり、クリーチャーを【召喚】(呼び出し)することができます。
ただし、どちらにも制限が存在します。

・クリーチャーを召喚(呼び出し)する
クリーチャーを手札から出して召喚するためには、召喚したいクリーチャーのオリジナリティの数以上の同属性 魔素を一つの土地に素成している必要があります。
例外として無属性クリーチャーは属性の制限がなく、オリジナリティの数以上の魔素が素成された土地であれ ば無属性魔素の数を必要数そろえることなく召喚することが可能です。

←のカードを素成した場合、黄属性のオリジナリティ3 までのクリーチャーか、青属性でオリジナリティが 1 まで のクリーチャーを召喚できます。


召喚したいクリーチャーは、素成した魔素の上にまっすぐ置き、重ねます。 (召喚後は【配置】状態として扱います)
ただし、左記のように素成カードが 1枚だけだとオリジナリティが高いクリー チャーを召喚することができません。
なので、同じ土地に多くのカードを素成させる必要があります。


・魔素を生成した土地に、さらに魔素を素成する
既に魔素が素成されている土地には、「その土地の一番上にある魔素と同じ属性のクリーチャーカード、あるい は無属性クリーチャーカードしか素成できない」という制限が課されます。


・特別な魔素
・無属性魔素 属性を持たない魔素。 属性を持たないので、黄・赤・青・緑属性のかわりにならない(魔素 1つ分としては働く)
・虹属性魔素 黄・赤・青・緑属性すべての属性を併せ持つ。
・虹の器 直前に素成した魔素のどれかを虹の器の魔素の数だけ、虹属性に変換する。 この魔素は、これ単体では魔素の数としてカウントしない。

この 3種類と「魔素を持たないクリーチャーカード」は、原則次に重ねるクリーチャーカードの制限がありません。 ・虹の器の運用について
虹の器の魔素を持つカードは基本的に 2枚以降に使います。
右図のような状態では虹の器が1つ素成されているので、1枚目のカードが素成して いる好きな魔素 1つを虹属性に変換します。どれを虹属性として扱うかは素成したプ レイヤーが決めてください。
※右図はイメージ画像です。
<魔素の素成テクニック>
魔素を素成した後は必ずしもクリーチャーを召喚せず、左 図のように魔素だけの土地があっても問題ありません。
ただし、エンドフェイズで捨て山に行ってしまう魔素が 増えてしまうことに注意してください。

魔法カードは、制限のあるカード以外は自分のセットフェイズの間なら、いつ使っても何枚使ってもかまい ません。  使う時は手札から使用を宣言し、プレイシート上に出します。 (場所はプレイの邪魔にならない場所ならどこでも問題ありません)
その後、効果を適用したのちに捨て山に送ります。魔法カードの使用にはコストなどの制限はありません。
また、不要と感じたカードは使用せずに捨て山に捨てる事も出来ます。現時点で使えないと判断したカードは無 理して手札に残すのではなく、早い段階で捨ててしまうのも戦略です。



○メインフェイズ○
まずは土地に魔素がいくつ素成されているかカウントします。 その数が、「目標魔力」以上素成に成功していれば、リーダー は自分の場にあるクリーチャー 1 体を選んで、聖地に配置す ることができます(聖地に配置するときは、クリーチャーを素 成した魔素ごと配置します)。これを【進軍】と言います。 リーダーは聖地にクリーチャーを配置した時点で、メインフェ イズは終了します。 ただし、無属性クリーチャーはリーダーのメインフェイズで聖 地に配置できない制約を持ちます。 チェイサーは目標魔力に到達していれば、聖地に配置された リーダーのクリーチャーに侵略戦闘を仕掛けることができま す。 このように聖地に配置されたクリーチャーが侵略を受ける戦 闘を【聖戦】と呼びます。 また、それぞれのプレイヤーは目標魔力に達しなかった場合でも、それぞれの対立相手に「遠距離戦闘」を仕 掛けることができます。 ※チェイサーが他チェイサーのクリーチャーに戦闘を仕掛けることはできません。 また、戦闘は 1 プレイヤーがメインフェイズ内で 1 回しか仕掛けることはできません。(何度も同じクリーチャーと 戦闘したり、対戦クリーチャーを変更したりすることができません) 「侵略戦闘」「遠距離戦闘」の戦闘処理では、自分のクリーチャーと対立相手とそのクリーチャーを必ず指名しま す。戦闘できる相手がいなくなったプレイヤーは、メインフェイズを終了します。 その後の戦闘の流れは後述の「戦闘について」を参照して下さい。


○エンドフェイズ○
エンドフェイズは、次のターンに移行するための準備のためのフェイズです。以下の項目の順に処理を行い、次 のターンへ移行してください。
・聖地の確認 ここで聖地にクリーチャーが配置されているか(チェイサーターンをリーダーのクリーチャーが生き延びたか)を 判定します。
●配置クリーチャーを聖戦で倒した
・・・聖戦を勝利したチェイサーが次のターンのリーダーとなります。
●配置クリーチャーがいない
・・・目標魔力を達成し、かつ土地の魔素が最も多いチェイサーにリーダーの権利が移動(リーダーチェンジ)し ます。複数人いた場合はリーダーから見て時計回りのチェイサーが優先されます。 だれも目標魔力を達成していない場合のみ、現リーダーがリーダーを続行します。
●生き残った場合
・・・そのクリーチャー自身を表のまま、リーダーの証として「証」置き場に置きます。その後、そのクリーチャーに 魔素としてついていたカードは捨て山に送ります。 このとき、対戦モードで設定された証の数を満たした場合、リーダーの勝利となります。


・クリーチャーの寿命処理および魔素の整理 配置しているクリーチャー(自分の土地、聖地両方)の生存判定と寿命処理を行います。(リーダーはリーダー ターンのエンドフェイズに、チェイサーはチェイサーターンのエンドフェイズに行います)
配置クリーチャーは永遠に存在できるわけではなく、エンドフェイズを迎えるたびに自身を素成している魔素とし て素成したカードを、一番下からそれぞれ一枚ずつ捨て山に送ります。
エンドフェイズで捨てられる素成カードがないのであるなら、クリーチャーは破壊され、捨て山に送られます。 また、クリーチャーが召喚されていない、魔素だけの土地があった場合、魔素を管理できるクリーチャーがいな いと判断され、エンドフェイズのタイミングですべて捨て山に送られます。
・ライフの増減
ライフは「自分の番を終了したプレイヤーは、自身のエンドフェイズでライフを 1枚捨て山に送る」という制約を 持っています。リーダーは、自分のクリーチャーを聖地に配置できたのならば、自身のエンドフェイズ処理時に 「聖地到達報酬」として、メモリーから 1 枚裏のままライフに加え、上記の制約を免除されます。チェイサーも、 聖地のクリーチャーを倒して聖戦を勝利した場合、「リーダー奪取報酬」として本来ターン終了時に支払うライフ を免除されます。
以上の処理を終了したら、新しくターンが開始します。再びリーダーのドローフェイズから始めてください。




戦闘について
以下の項目の順に処理を行い、戦闘を行ってください

・戦闘における「侵略側」と「防衛側」 戦闘では、お互いが選んだクリーチャーの攻撃値と耐久値を比べて行います。 戦闘を仕掛けたほうが「侵略側」、受けるほうを「防衛側」として処理を行います。
・戦闘の手順 まずはプレイシートにおいてある自分のアバターカードを手札に加えます。 その後、手札の戦闘支援カード(戦闘支援効果を持つクリーチャーなど)を選んで、戦闘クリーチャーの 横に置きます。(使用できる戦闘支援カードは原則 1 枚だけです)
このとき、アバターカードを置いてもかまいません。その際、「何も使用しない」と同じ意味になります。 (ハッタリとしてアバターカードを用いる形になります) なお、このとき戦闘支援に使用するクリーチャーカードはその戦闘中のみ「戦闘支援カード」として扱います。
戦闘時における、「戦闘支援カード」「クリーチャーカードの持つ能力」の発動順は以下のとおりです。

1.戦闘支援カード「ウェポンリプレイス」
2.戦闘支援カード「密告」
3.戦闘支援カード「カオスパニック」、ニンジャマスターの持つ能力
4.各カードによる攻撃値・耐久値変化
5.戦闘支援カード「ポイズンミスト」
6.戦闘支援カード「奇術師の指先」
7.先制/後攻
8.避け/反射/即死
9.反撃

※同じ処理順番の場合は… 侵略側の戦闘支援カード効果 防衛側の戦闘支援カードの効果 侵略側のクリーチャーの持つ能力 防衛側のクリーチャーの持つ能力 の順で処理します。 ※お互いがウェポンリプレイスを使 用した場合、双方とも生き残ります。 9 ・攻撃順とダメージ計算
上記の計算が終わったら、次はダメージの計算をします。そのダメージを、以下の順番で処理します。

1 侵略側の先制能力クリーチャーの攻撃
2 防衛側の先制能力クリーチャーの攻撃
3 侵略側の攻撃
4 防衛側の攻撃
5 侵略側の後攻能力クリーチャーの攻撃
6 防衛側の後攻能力クリーチャーの攻撃

基本的には戦闘を仕掛けた側が先攻となり、先攻クリーチャーの攻撃値ぶん後攻クリーチャーの耐久値にダ メージを与え(通常攻撃)、耐久値以上のダメージを与えたら後攻クリーチャーは破壊されます。 後攻クリーチャーが生き残れば、今度は後攻クリーチャーの攻撃値ぶん、先攻クリーチャーの耐久にダメージ を与え、耐久値以上のダメージを与えたら先攻クリーチャーは破壊されます。
※もともとの先攻・後攻能力持ちクリーチャーに戦闘支援カードの効果などで先制あるいは後攻を付与された 場合、戦闘支援カードで付与された効果を優先します。
※それぞれの攻撃成功時の反撃・反射行動はダメージ判定が発生するその都度行います。 ○以下の戦闘時発動能力は、条件を満たしたときに効果を発揮します。
発動能力名効果
「避け」「避け無効」 相手の通常攻撃を避ける能力です。能力「避け無効」で、無効化できます。
「即死」「即死無効」 通常攻撃が命中した時に発動し、相手の残り耐久値に関係なく倒すことができる能 力です。能力「即死無効」で無効化されます。
「反射」「反射無効」 相手の通常攻撃が命中した時に発動し、自分はダメージを受けず、相手の攻撃ぶ ん相手に反射ダメージを与えます。(避けてしまった場合は発動しません) 反射ダメージは「避け」「反射」「反撃」されず、即死効果は発動しません。能力「反射 無効」で無効化されます。
「反撃」 相手の通常攻撃が命中して破壊されなかった場合に発動し、受けた分と同じだけ相 手に反撃ダメージを与えます。(避け・反射してしまった場合は発動しません) 反撃ダメージは「避け」「反撃」「反射」されず、即死効果は発動しません。

戦闘中にクリーチャーが受けるダメージは、反射能力などにより複数回ダメージが発生した場合、合計した値で ダメージを計算します。
・戦闘終了時の処理 戦闘が終了したらアバターカードをもとの位置に戻し、使用した戦闘支援カードは捨て山に送ります。(戦闘支 援カードの効果およびクリーチャーの持つ戦闘時発動能力が終了します) その後、戦闘結果に応じてライフの増減や配置クリーチャーの処理をします。
◎自分のクリーチャーが破壊されたとき  ・・・破壊されたクリーチャーは素成している魔素のカードごと捨て山に送ります。その後、ライフとして置いて いる好きなカードを 1 枚、捨て山に送ります。
◎相手のクリーチャーを破壊したとき  ・・・メモリーの一番上のカードを裏のままライフに加えてください。 ※お互いのクリーチャーが生き残った場合、ライフの増減はありません。
また、生き残ったクリーチャーが受けたダメージは、戦闘が終了するたびにリセットされます。

それでは、よきアヴァロンライフを!